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対戦ルール 対戦ルール対戦の種類クイックマッチ プライベートマッチ ゲームモード適者生存 市民戦争 キャプチャー・ザ・シスター 縄張り争い ADAM争奪チーム戦 ADAM争奪戦 ラスト・スプライサー ADAMボーナス 対戦の種類 クイックマッチ オンラインのプレイヤーと協力・対戦できる。 実績/トロフィーの解除、トライアル完了やADAMの獲得ができるのはクイックマッチのみ。 プレイ人数の最低数が集まらなければ、どのゲームも開始することができない。 上限人数に達していないゲームには、途中参戦可能であるが、新規参戦or途中参戦は自分で選べるわけではなくマッチング次第。 集まった人数が少ない場合、待ち続けるより一度抜けてゲームモードを選択しなおしたほうが早くゲームできる場合もあるが、いきなり終了間近のゲームに放り込まれることもある。 マップはランダムで選択されるが、反対票が過半数を超えると別のマップになる。 プライベートマッチ オンライン上のフレンドと協力・対戦できる。 実績/トロフィーの解除などはできないので注意。 プライベートマッチでは、どのゲームモードも最低プレイ人数は2人から始められる。 1人でも始められるが、当然誰もいないのでゲームにならない。 マップの確認には使えるが、ADAM瓶は落ちていない。 マップはホストが指定したマップになる。 ゲームモード 基本事項 各ルール共、勝敗に関わるポイントと、自分が獲得できるだけのポイントがあるたとえば「適者生存」や「市民競争」ではキル数ポイントだけが勝敗に関わり、ハッキングやADAM瓶を拾ったときのポイントは自分のADAMボーナスとして得られるだけである 研究死んで光っている敵を研究することで追加ダメージボーナスを得られる 研究出来るのは1つの死体につき1回のみ仲間が研究済みの死体、追加ダメージボーナスを既に持っている敵の死体は研究できない 研究済みの相手に倒されると研究結果(追加ダメージボーナス)がなしになる タレットマシンガンタイプとグレネードタイプがある ハッキングすると、自動で索敵し敵を攻撃し続けてくれる 敵にハッキングされるか、破壊されるまで味方ユニット状態 自分や味方チームがハッキングした状態は青ランプ、敵がハッキングした状態は赤ランプが点灯する エレクトロボルトやウィンターブラスト、インフェルノ、ホーネットで一時的に攻撃を停止させることができる 自動販売機(バリューサーカス)弾薬とEVEを無限に供給してくれるマシン ハッキングすると、敵が近づいたときに1度だけボムを落としてくれる1度ボムを落とすと未ハッキング状態に戻る 自分や味方チームがハッキングした状態は青ランプ、敵がハッキングした状態は赤ランプが点灯する(何故かランプが白のままで正しく表示されない場合がある、途中参戦の場合か?) ウィンターブラストで凍結させた状態だとボムを落とさず、その間にハッキングすることもできる ビッグダディはハッキングできず、研究もできないまた、ビッグダディになった際、それまでの研究結果(追加ダメージボーナス)もなしになるただしビッグダディになったプレイヤーに対する追加ダメージボーナスはなくならない 適者生存 プレイ人数 6~10人(個人戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) 自分以外のプレイヤーはすべて敵、ひたすら殺し合うゲーム ビッグダディ・スーツを拾うとダディになり、倒されるまでビッグダディ状態が続く 勝利条件 最初に200ポイントを獲得(=20キル)するか、制限時間終了時もっとも高いポイントを獲得する 市民戦争 プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) アトラス派とライアン派の2チームに分かれ、相手チームと殺し合うゲーム ビッグダディ・スーツを拾うとダディになり、倒されるまでビッグダディ状態が続く 自爆して死亡した場合、相手チームの得点にはならない 勝利条件 先にチームで500ポイントを獲得(=50キル)するか、制限時間終了時、相手チームより高いポイントを獲得する キャプチャー・ザ・シスター プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) アトラス派とライアン派の2チームに分かれ、ラウンド制で防衛側と解放側をそれぞれ行い、リトルシスターを解放した数を競うゲーム 1ラウンドはそれぞれ3分間 マップ上に通気口は複数あるが、リトルシスターを解放できるのはゴールに指定された1箇所のみなので注意 防衛側のチームからは毎回ランダムで選ばれた1人のプレイヤーがビッグダディになりスタートするダディは死んだらダディスーツ剥奪(プレイヤーがカスタマイズしたスプライサーとして復活) リトルシスターを抱き上げ、場所を移動できるのは解放側のメンバーのみである リトルシスターを抱えている間は武器攻撃不可(プラスミドは使用可能) 銃を撃つボタンを押せばシスターを落とす。状況によっては戦うのも選択肢のうち リトルシスターを1人解放すると、新しいリトルシスターがシスター初期位置に出現する 勝利条件 解放側2ラウンド、防衛側2ラウンドの計4ラウンドを行い、得点の高いチームの勝利となる 4ラウンド終了時に同点の場合は引き分け 3ラウンド目に勝敗が決定した場合、そこでゲーム終了 攻略 解放側シスターの位置からゴールまでの最短・最適ルートを念頭にゲームするのがコツ開放側はまずゴールの通気口を確認するとよいシスターを抱えたはいいがゴールがわからずかえって遠くに運んでしまう、というのは避けたい フーディニ、エアロ・ダッシュ、ゲイザートラップ、レッグ・アップなどがあると戦略の幅が広がる シスター解放直後、防衛側がゴール付近にかたまっている場合は連続得点のチャンス 防衛側ビッグダディが早い段階で死亡すると、相手に連続得点のチャンスを与えやすいその為、ダディは前線に出すぎないほうがよいかも ビッグダディのセンサーマインをリトルシスター近くに設置しようとしたとき、シスターに判定があるのか爆発してしまうことがあるので注意 リトルシスターを運んでいる相手にゲイザートラップでダメージを与えると、シスターを落とすのでうまく利用しよう 開放動作中のスプライサーにエレクトロボルトなどを当てると動作を中断できるのでうまく利用しよう 縄張り争い プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) アトラス派とライアン派の2チームに分かれ、3箇所のコントロール・ポイントを確保してポイントを競うゲーム コントロール・ポイントに近寄るとゲージが増えていきいっぱいにすると自チームのものになりポイントが加算される コントロール・ポイントに近づくスプライサーが多いほどゲージのスピードが速くなりすばやく自チームのものにできる コントロール・ポイントに敵チームがいる場合は相手を排除しないとゲージが増えなくなる コントロール・ポイントの状況は画面上に表示される1~3のアイコンで確認でき、青いアイコンが自チーム、赤いアイコンが敵チームとなっている 自チームのコントロール・ポイントが多いほどポイント加算が早くなるため相手より多くのコントロール・ポイントを確保すると有利になる 勝利条件 ADAM争奪チーム戦 プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) アトラス派とライアン派の2チームに分かれ、リトルシスターを奪い合うゲーム リトルシスターを抱えている間、1秒ごとに3ADAMを獲得できる(例:60秒確保すれば180ADAM) リトルシスターを抱えている間は武器攻撃不可(プラスミドは使用可能) 銃を撃つボタンを押せばシスターを落とす。状況によっては戦うのも選択肢のうち 勝利条件 先に累積3分間分のADAMを獲得する ADAM争奪戦 プレイ人数 4~6人(個人戦) ルール 勝負がつくまで、死んだら復活するタイプ(リスポンあり) 自分以外のプレイヤーはすべて敵、リトルシスターを奪い合うゲーム リトルシスターを抱えている間、1秒ごとに3ADAMを獲得できる(例:60秒確保すれば180ADAM) リトルシスターを抱えている間は武器攻撃不可(プラスミドは使用可能) 銃を撃つボタンを押せばシスターを落とす。状況によっては戦うのも選択肢のうち 勝利条件 最初に累積3分間分のADAMを獲得する(取扱説明書には5分間と記載されているが間違いのようです) ラスト・スプライサー プレイ人数 6~10人(チーム戦) ルール 一度死んだら復活しないタイプ(リスポンなし) 勝利条件 ADAMボーナス アシスト 1人につき+5 キル 1人につき+10 自動販売機やタレットのダメージで敵が死亡した場合、ハッキングしたプレイヤーにキルボーナスが加算される アシスト 1回につき+5 連続キル 1回につき+50 研究写真 1回につき+10 ハッキング 1回につき+10 ADAMの瓶 1本につき+10 ダディスーツ 1回装着につき+50 「キャプチャー・ザ・シスター」でダディになってもボーナスなし ダディ撃破 1体撃破(とどめ)ごとに+100 「キャプチャー・ザ・シスター」でダディを倒してもボーナスなし シスター解放 1人につき+50 「キャプチャー・ザ・シスター」のみ 強奪したADAM 1秒につき+3 「ADAM争奪チーム戦」「ADAM争奪戦」のみ 順位ボーナス(チーム戦) 勝利チーム+200敗北チーム+150 順位ボーナス(個人戦)
https://w.atwiki.jp/farlandwar/pages/47.html
ファーランド戦記で使われるローカル戦闘ルールまとめ。 ※これはあくまで動画中の説明を独自解釈したものです。解釈が間違っている可能性もあります。 ファーランド戦記0(貴音卓)行動宣言と行動順位 その他 戦闘オプション(貴音卓)かばう 狙いをつける ファーランド戦記1(黒井卓)行動値システム 戦闘マップ 移動 移動妨害 飛び道具の扱い 地形効果 戦闘オプション(黒井卓)突撃 待ち構える ファーランド戦記0(貴音卓) 初出は0上-10。 戦闘マップを用いない抽象戦闘ルール。 行動宣言と行動順位 毎ラウンド、戦闘の参加者全体で知力が低い順に行動宣言し、敏捷度が高い順に行動する。強打や手加減などの戦闘オプションを使う場合は、行動宣言の段階で明言する必要あり(0上-17)。 (行動前であれば)宣言をキャンセルして行動順位を0まで遅らせることも可能。そうやって行動遅延をした場合は、宣言に関わらず任意の行動を取れる。戦闘オプションも自由に使用可能。 その他 戦闘時間短縮のため、対象が複数いるような行為(薙ぎ払い、範囲型魔法、対象の拡大など)でも判定はまとめて1回だけ行なう。 誤射あり。射撃の目標と近接している味方がいる場合、1D6を振って6が出たら味方に当たる。戦闘オプション「狙いをつける」(後述)を使用していた場合は誤射判定不要。 戦闘オプション(貴音卓) かばう 初出は0-10。 行動宣言時に対象1人を「かばう」と宣言した場合、そのラウンドが終わるまで対象への攻撃を代わりに受けることができる。 「かばう」を宣言したキャラクターは移動と武器の持ち替え以外の行動はできず、回避に-4のペナルティを受ける。 「かばう」を選択した者が回避に成功した場合は攻撃を受けずに済む(回避には武器や盾などで攻撃を受け止めることも含むと見なすため)。 狙いをつける 初出は0上-10。名称は0上-17より(0上-16では「狙う」)。 敵味方が近接していて飛び道具に誤射の危険があるときでも、1ラウンドかけて狙いを定めることで誤射の判定をしなくて済むようになる。 ファーランド戦記1(黒井卓) 初出は1-2。その後の回でも追加説明あり。 戦闘マップを使用する。 行動値システム ラウンド開始時の行動宣言はない。 各キャラクターは自身の敏捷度に等しい「行動値」を有するとし、毎ラウンド行動値が高い者から順に行動していく。 行動値は自分の行動したいタイミングまで任意に下げることが可能だが、いったん下げた行動値は以降のラウンドも下がったままとなり、戦闘中には回復しない。 戦闘マップ コルクボードにマップ(1マス1メートルの方眼つき)を貼り、そこに駒代わりのピンを刺し敵味方の位置を示す。キャラクターの大きさは便宜的に点と見なす。そのためキャラクターの身体で視線が遮られたりすることはないとする。 ピンには各自の近接攻撃範囲を示す円が取り付けられている。クリアファイルを切り抜いたもの。PC側が赤で敵は青。 円の大きさは小・中・大(仮名)の三段階。小……半径0.5メートル。素手、あるいはダガーなど間合いの短い武器。 中……半径1.0メートル。内側0.5メートルは空洞。ブロードソードやメイジスタッフなど大半の武器。 大……半径1.5メートル。内側0.5メートルは空洞。ロングスピア、ランス、ポールウェポンなどの長大な武器。 (※これは適当なイメージ画像) 移動 マップ上の移動方法は「通常移動」、「全力移動」、「制限移動」の三種類。それぞれの移動と併用できる行動はルールブックと同じと推測される(完全版P44-45参照)。 移動方法 最大移動距離 備考 通常移動 敏捷度×1m 移動後、敵に近接武器で攻撃することが可能。飛び道具や魔法の使用は不可能。「移動妨害」(後述)を受けている場合、この移動は不可能となる。 全力移動 敏捷度×3m 移動後の攻撃は不可能(戦闘オプション「突撃」を用いれば可能)。攻撃を受けた場合は回避にマイナス修正?(※) 制限移動 3メートル ルールブックでいうところの「静止」に相当。飛び道具や魔法を使う場合はこれ。近接武器による攻撃も可能。 (※)基本ルールブックによると全力移動中に攻撃を受けた場合は回避力が-4される。しかし完全版では明確な説明なし。敵に背を向けて逃げる場合や「突撃」中に飛び道具を受けた場合、突撃後に反撃を受けた場合は回避力-4とあるが、ただ全力移動した場合の回避力修正は不明。ついでに索引にも「全力移動」なし。 完全版P150の「特殊な状況での戦闘」の表に全力移動中は回避力-4と記載あり。なぜ全力移動の項目でそれをはっきり書かないのかと怒りが湧きあがる。 移動妨害 ピンが敵の近接攻撃範囲(円の内側)に入った場合、そのキャラクターは敵から「移動妨害」を受けるとする。 移動妨害を受けている者は通常移動が不可能になる。全力移動と制限移動は可能。 敵1人から移動妨害を受けるごとに、移動力は1/3ずつ減少する。そのため敵3人に囲まれた時点で全力移動も制限移動も不可能となる。 通常移動で敵に近づき移動妨害を受けた場合は、その場で移動終了となる。移動終了時にその敵を攻撃することは可能だが、より間合いの長い敵から移動妨害を受けた場合は、武器が届かないため攻撃不可能。 味方が敵をより多い人数で移動妨害範囲に収めている場合、相手側を上回っている分の人数は移動妨害の影響を受けずに移動が可能。 飛び道具の扱い 誤射あり。射撃攻撃が失敗した場合、攻撃対象から半径0.5メートル以内かつ最も近くにいる者に攻撃が向かう。その際の回避の目標値は、攻撃の達成値を-2したもの。 地形効果 地形によっては移動力や回避力などに修正が入る。 地形 移動力修正 備考 街道 なし 石畳 なし 大地系の精霊魔法は使用不可。 草原 ×0.8 森 ×0.6 5m未満の距離なら普通に飛び道具で攻撃可能。5m以上10m未満の距離なら回避側に+2のボーナスがつく。10m以上15m未満なら+4、15m以上20m未満なら+6。20m以上なら射撃不可。(視線が通る距離も20mまで?) 茂み ×0.4 川 ×0.2 「幅跳び」で跳び越えることが可能。 戦闘オプション(黒井卓) 突撃 ルールブック掲載のものとほぼ同様。 宣言のタイミングに関わらず処理は行動値0で行なう。 行動値そのものは変化しないが、高い行動値で「突撃」を宣言すると、敵が以下の「待ち構える」を選択する危険もある。 待ち構える 特定の条件をあらかじめ設定し、その条件が満たされた場合に割り込んで行動を起こす。例1:「突撃」を宣言した相手が近づいてきたら攻撃する。飛び道具や魔法などで迎撃するなら「突撃」(行動値0)の直前に処理する。どの距離で仕掛けるかは任意に選べる。 近接武器で反撃するのなら「突撃」の直後に処理する(推定)。 例2:(自分より行動値の低い)敵が何か行動を起こそうとしたら人質を攻撃する。 行動のタイミングは条件が満たされた時点となるが、待ち構えた者の行動値は本来のまま変わらない。 「待ち構える」は待機状態であれば次ラウンド以降にも持ち越しできる(推定)。
https://w.atwiki.jp/pinkynation/pages/16.html
ぴねしょ!~The Pinky Nation~とは ぴねしょ!とは2~4人用のカードゲームっちゃ!! コクミン力(仮)を10枚フィールドに集めると勝利となるっちゃ 構築ルール メインデッキは40枚で構成されてるっちゃ オマツリデッキ(仮)は5枚までで構成されるっちゃ レベル3のカードは10枚まで入れられるっちゃ 同名カードは4枚まで入れられるっちゃ ゲームの準備 デッキをシャッフルして指定場所に置いたら順番を決めるっちゃ(ダイスロール、じゃんけん、デッキトップ、etc...) 順番が決まったらデッキからカードを4枚引くっちゃ その中からいらないカードをデッキに戻してシャッフル、そして同じ枚数だけ引く事(マリガン)もできるっちゃ マリガンは一回だけできるっちゃ 準備が終わったらゲーム開始っちゃ(掛け声とかあったらいいかも) カードの種類 カードの種類は コクミンカード オイノリカード オマツリカード の三種類っちゃ! ターンの進行 各ターンには アップフェイズ ドローフェイズ メインフェイズ アタックフェイズ エンドフェイズ 全て(仮)です の5種類のフェイズがあってそれに沿って進めていくっちゃ! 効果処理はターン順でおこなわれるっちゃ コストの支払い方 コストを支払うことでコクミンカードの能力やオイノリ、オマツリが使えるっちゃ コストはコクミン力、ピンクゾーン(仮)などから指定枚数分をトラッシュに置くことで使用できるっちゃ また、ねり(ダウン)(仮)をして払うコストなどもあるっちゃ 簡単ルール説明動画 管理人がクソみたいな編集で作ってみたっちゃ 一度ファイルが飛んだので なにか死にそう になってるっちゃ! 用語は初期のものなので変更があるかもっちゃ
https://w.atwiki.jp/himekawa/pages/10.html
現在管理人・副管理人で作成中です。議会の承認を受け次第、こちらに公表します。 基本ルール 管理人に関するルール 追放および追放決議案に関するルール 不信任決議案に関するルール 政治に関するルール 姫川国連合 (DMグループ) で発言する上でのルール
https://w.atwiki.jp/cmomfc/pages/7.html
キャラクターには、攻撃力・防御力・体力・効果・レベルなどのステータスがある 補助カードには『アイテム』『イベント』『フィールド』『シールド』カードが存在する。 通常ルールスタートフェイズ メインフェイズ バトルフェイズスタンバイ バトル バトル処理 リカバリー エンドフェイズ リトルルールスタートフェイズ メインフェイズ バトルフェイズスタンバイ バトル バトル処理 リカバリー エンドフェイズ スピードルール 通常ルール 最初のLPは20 バトル開始した最初の1ターンはお互い攻撃できない 最初に持つ手札の枚数は5枚 デッキは30枚以上、50枚以下 同じカードは原則3枚まで 1枚制限・2枚制限カードあり 手札には8枚までもてる ターン終了時、8枚以上なら、8枚になるようにカードを捨てる スタートフェイズ時に、山札にカードがない場合、そのプレイヤーの負けが決定する セットできるアイテムカードは、3枚が上限。 レベルアップしてもHPは変化しない。レベルアップしたとき、装備アイテムは原則として破壊される 青文字の特殊効果は妨害されない 1ターンに同名のアイテムカードは1枚しか使えない スタートフェイズ カードのドローをする 一部のカードの効果が発動する メインフェイズ レベル1のカードは、コスト無しで場に出せる キャラクターを場に出せるのは1ターン1回 『キャラクターのレベルの合計≦フィールドの広さ』 レベルアップは、場に出ている自分のキャラクターのレベルより『1』高いレベルのキャラクターを手札から、場に出ているキャラクターに重ねるように置くこと アイテムカードは1ターンに何枚でも使えるが、イベントカードは1ターンに一枚しか使えない バトルフェイズ スタンバイ 戦わせたいキャラクターを選ぶ時 バトル 宣戦布告の発言 バトル処理 自分の攻撃キャラクターの総攻撃力 - 相手の防御キャラクターの総防御力 = 相手のHPにダメージ ダメージがマイナスになってしまったら攻撃したキャラクターにダメージが跳ね返る 戦闘計算の時は「効果・特殊効果」も頭に入れておかないと、今のように攻撃の意味がなくなってしまう 破壊されたキャラクターのLv - その破壊されたカードの持ち主のシールドカード=LPダメージ キャラクターを倒しても、キャラクターの効果などで、ダメージなど、いろいろやることがでてくる 自分の攻撃キャラクターの攻撃力 − 相手の設置しているシールド =LPダメージ リカバリー バトルフェイズを続けるか続けないかを選択する エンドフェイズ 『ターン終了』を宣言 リトルルール 最初のLPは20 バトル開始した最初の1ターンはお互い攻撃できない 最初に持つ手札の枚数は5枚 デッキは30枚以上 同じカードは原則4枚まで 1枚制限・2枚制限カードあり 手札には8枚までもてる ターン終了時、8枚以上なら、8枚になるようにカードを捨てる スタートフェイズ時に、山札にカードがない場合、そのプレイヤーの負けが決定する セットできるアイテムカードは、3枚が上限。 レベルアップしてもHPは変化しない。レベルアップしたとき、装備アイテムは原則として破壊される 青文字の特殊効果は妨害されない 1ターンに同名のアイテムカードは1枚しか使えない スタートフェイズ カードのドローをする 一部のカードの効果が発動する メインフェイズ レベル1のカードは、コスト無しで場に出せる キャラクターを場に出せるのは1ターン1回 レベルアップは、場に出ている自分のキャラクターのレベルより『1』高いレベルのキャラクターを手札から、場に出ているキャラクターに重ねるように置くこと アイテムカードは1ターンに何枚でも使えるが、イベントカードは1ターンに一枚しか使えない バトルフェイズ スタンバイ 戦わせたいキャラクターを選ぶ時 バトル 宣戦布告の発言 バトル処理 自分の攻撃キャラクターの総攻撃力 - 相手の防御キャラクターの総防御力 = 相手のHPにダメージ ダメージがマイナスになってしまったら攻撃したキャラクターにダメージが跳ね返る 戦闘計算の時は「効果・特殊効果」も頭に入れておかないと、今のように攻撃の意味がなくなってしまう 破壊されたキャラクターのLv=LPダメージ キャラクターを倒しても、キャラクターの効果などで、ダメージなど、いろいろやることがでてくる 直接攻撃の場合、自分の攻撃キャラクターの攻撃力=LPダメージ リカバリー バトルフェイズを続けるか続けないかを選択する エンドフェイズ 『ターン終了』を宣言 スピードルール
https://w.atwiki.jp/lunastra/pages/20.html
ルールを守れない方は接続をお断り致します 建築に関するルール ・他のプレイヤーが使用している土地を無断で使用しない ・他のプレイヤーの建築物に影響する行為をしない ・モブトラップを占有しない BAN条件 下記禁止事項を行った場合はBAN処分です ・メインワールドで資源収集をする行為(LBAN/GBAN) ・他人の建築物などを無断で破壊する行為(GBAN) ・他人のアイテムなどを無断で持ち去る行為(GBAN) ・暴言や無差別killなどの第三者を不快にする行為(LBAN/GBAN) ・意図的なラグ・バグの利用行為(LBAN) ・サーバに負荷を掛ける行為(LBAN) ・チャットでのスパム、広告行為(LBAN/GBAN) ・短時間接続を繰り返す行為(LBAN) ・サーバー管理者や運営の指示を拒否する行為(LBAN) ・特定の個人または集団を誹謗中傷し、またはその名誉若しくは信用を毀損する行為(LBAN/GBAN) ・わいせつ、児童ポルノにあたるスキンを使用若しくは発言する行為(LBAN/GBAN) ・バニラで不能な動作を可能にするMODを利用する行為(LBAN/GBAN) ・X-Ray、FlyhackなどのチートクライアントMODを使用する行為(GBAN) ・透過テクスチャなどを使用する行為(LBAN/GBAN) ・許可されていないコマンドを使用(LBAN) ・管理者が認めるあらゆるチート行為(GBAN)
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◎ゲーム進行上のルール戦闘ルール マスター・サーヴァント間ルール ターンルール ◎ゲーム進行上のルール 戦闘ルール ○戦闘方式 戦闘はATACK、BREAK、COUNTERの3手によるじゃんけんで行います。 6コマンドが1戦闘ターンのEXTRA方式。 ATACKはBREAKに勝ち、BREAKはCOUNTERに勝ちCOUNTERはATACKに勝つ。 コマンドで勝利した方だけ攻撃可能。「引き分け」の場合はお互いの攻撃が相殺し合う。 ○戦闘ターン ・ターンの流れ ターン開始→コマンド選択→戦闘結果→ターン終了→ターン開始→コマンド選択→…… ・ターン開始 戦闘ターンを開始します。このタイミングで下記の処理が行われます。 1.お互いに【魔力カウンター】(以下MC)を「1」点加える。 2.スキルや【敏捷】【幸運】差による判定で敵陣のコマンドが何手開示されるか判定。 3.使用可能なスキル、宝具等があれば使用を宣言する。 ・コマンド選択 ATACK、BREAK、COUNTERから6コマンド分選択する。(例:ABCABC等) この時使用可能なスキル、宝具(基本は対人宝具)等があれば使用を宣言できます。 マスターのスキルはコマンドを消費せず使用可能です。 ・戦闘結果 選択したコマンドの結果を適用します。 結果次第でEXターンが発生したりイベントが発生したりします。 ・ターン終了 ターンを終了し、次のターンに移ります。 このタイミングで下記の処理が行われる。 1.スキル、対人、対軍、対城宝具等の使用を宣言する。 2.MCを消費して撤退する。(詳しくは『撤退』の項目参照) ○ダメージ計算 ・攻撃力の算出方法。 ・ATACK (【筋力】+【敏捷】)÷10 ・BREAK 【筋力】÷5 ・COUNTER (【筋力】+【耐久】)÷10 ・防御力の算出方法 ・基本的に「0」として扱う ・スキルや宝具、Weaponの効果により上昇した場合、それを適用すること。 ・【攻撃力】-【防御力】が通常攻撃で受けるダメージ量となる。(最低0) ○お互いの【敏捷】の差による影響。(敏捷値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【2点】の場合……低い側のコマンドが1手開示。 ・【3点】の場合……ターン毎に得られる魔力カウンターを「+1」できる。 ・【4点】以上の場合……与えるダメージに追加で+2点、受けるダメージ-2点。 ○お互いの【幸運】の差による影響。(幸運値が上の陣営視点) ・【1点】の場合……特になし ・【2点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。 ・【3点】の場合……低い側のコマンドが1手開示。 ・【4点】以上の場合……HPが0以下になっても、その戦闘中、1度だけHPが【霊格】点で復活。 ○EXターン 3手連続成功でじゃんけんに勝利した場合、EXターン発生。 「自陣の一番高い【攻撃】or【魔攻】」で物理攻撃を行えます。 また、この時に攻撃を行わず以下の行動を選択することも可能。 ・魔力カウンターを2個貯める ・宝具の使用。 対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃することもできる。 ・撤退 魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。 撤退するには最低でも魔力カウンターが1点必要。 ○コマンドの開示 お互いの得ている情報や運不運、レベル差による見切りなど。 様々な要因により相手が選択したコマンドを開示する事ができる。 ・【霊格】の差が20以上……低い側のコマンドを1手開示。(以降、差分が「10」増加する毎に1手開示) ・【敏捷】差が2点以上……1手開示。 ・【幸運】差が3点以上……1手開示。 ・敵陣営の「メイン」参戦者の全情報を得ている……1手開示。 ・参戦人数が2人以上多い……1手開示。(以降、差が2人増加する毎に1手開示) ・主人公補正……1手開示 ○魔力カウンター 魔力を練り宝具の発動や離脱に備えます。 戦闘ターン開始時に魔力カウンターが1点ずつ増加していき、 EXターンに攻撃の代わりにカウンターを2点、貯める事ができる。 「EXターン、または戦闘ターン開始、終了時」に魔力カウンターを消費する事により以下の効果を得られる。 ・宝具の発動(例:対人:1点~/対軍:3点~/対城:5点~) 対軍、対城宝具を使用できる。 対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。 この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃、ダメージを相殺することもできる。 ・4点:サーヴァントのMPを【魔力】点、HPに変換する。 この効果は同一タイミングに何度でも使用できる。 ・7点:戦闘から撤退する。 魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。 【敏捷】が高い陣営は、差が「10」開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。 撤退するには最低でも魔力カウンターが1点必要である。 ・7点:敵を追撃する。 敵陣営が撤退を宣言した直後、自陣営はMCを7点消費して追撃を宣言できる。 この時、【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1) ・10点:戦闘中、相手の手番を常に一手開示する。 この効果は同一タイミングに何度でも使用できる。 ○宝具の「相殺」ルール 原作における宝具同士の撃ち合いを再現したルール。 「対軍」宝具以上の宝具が同一タイミングで使用された時、お互いのダメージを相殺しあう。 ○魔術について 『○魔術』や『○高速神言』等。【魔攻】で判定するスキルを使用した場合、魔力ダメージを与える魔術になる。 この時、防御側は【防御】ではなく【魔防】でダメージを軽減する事ができ、 「○対魔力」等によりさらにダメージを軽減できる。 ○複数人での戦闘 参戦者の中から「メイン」を1人、「サブ」を1人選択し、それ以外の参戦者は「その他」枠として扱います。 「メイン」参戦者が存在しない場合、「サブ」「その他」にキャラクターを配置できません。 【霊格】【敏捷】【幸運】の差分を求める場合、参戦者の中で最も高いキャラクターの数値を使用できます。 配置の変更は「戦闘ターン開始時」に行えます。 ・「メイン」参戦者 自身の【戦闘ステータス】をそのまま「自陣の戦闘ステータス」として扱います。 戦闘でダメージを受ける際、特に記述がなければ「メイン」参戦者からダメージを受けます。 ・「サブ」参戦者 自身の「【戦闘ステータス】÷2(端数切捨て)」を「自陣の戦闘ステータス」に加えます。 ただし【HP】【MP】に関してはそれぞれ個別に管理します。 「メイン」参戦者が戦闘不能になった場合、サブ参戦者が「メイン」となり戦闘を継続できます。 ・「その他」 スキルや宝具の効果以外で「自陣の戦闘ステータス」に影響を与えることはできませんが、 「その他」参戦者は基本的に敵陣営の攻撃によるダメージは受けません。 スキル等の効果は通常通り使用を宣言できます。 ○敵サーヴァントについて 『5~10個のコマンド』(6×5~6×10)を先に設定。これを相手サーヴァントが得意な“技”とします。 そして一度見せたコマンド(技)は同じ相手に使用する毎に追加で1手開示されます。 (2回目なら1手、3回目なら2手……等々) (例:AAAAAA BBBBBB CCCCCC ABCABC BCBCBC……) マスター・サーヴァント間ルール ○ゲーム開始時 例外を除き初期魔力は全員MAX。令呪3画所持。 ○魔力について マスターとサーヴァントの魔力は共有。 サーヴァントの魔力消費にマスターのMPを使用しても良いし、その逆も可能。 ○令呪について 1.任意のタイミングで使用。MPを100点回復する。 2.戦闘時、任意のタイミングで使用。「5」点分の魔力カウンターを乗せる。 3.戦闘ターン開始時に使用。その戦闘中【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】+5。(重複可) 4.その他諸々。令呪にそった効果が現れる。 ○MPの回復について サーヴァントはMP回復手段を持たず、マスターからのMP供給でしか回復しません。 戦闘時以外なら、マスターのMPはいつでもサーヴァントへ供給できる。 ただし、戦闘中にMPを供給する事は不可能。 マスターは行動ターンで「休息」を選択した時、「【MP回復量】÷2」点のMPを回復できます。 さらに1日の終了時もマスターは「自身の【MP回復量】」点、MPを回復します。 令呪が無い状態でサーヴァントを維持する場合、1日の終了時に追加でMPを【霊格】点、追加で消費する。 ○HPの回復について 行動ターンの開始時、自身のMPを1点消費する毎にHPを1点、回復できる。 この効果で回復できるHPの最大量は1行動ターンにつき「【魔力】÷2(端数切捨て)」点までである。 (ただし、霊体治療のスキル等があればその限りでは無い) さらに人間の場合、行動ターンで「休息」を取るか1日の終了時、 自身のHPを【耐久】点まで回復できる。(最低10) ○サーヴァントの消滅について 1.サーヴァントのHPが0以下になって『トドメを刺された』時。 2.通常時、サーヴァントとマスターのMPが共に0以下になった時。 3.戦闘時、サーヴァントのMPが0以下になった時。 4.マスターが存在しない状態で「24時間(3行動ターン)」経過した時。 ○魔力供給量の不足について 今作では特に無いです。 ターンルール ○ランダム判定 夜間は聖杯戦争参加者が活発に動きだす時間帯です。 移動中の不意の接触、物資の買い出し、部下への指示等の理由により 通常行動以外の場所でサーヴァントと接触する可能性があります。 Before 1.ファンブル!思いがけない不幸が! 不幸表を振ること。 2.あなたと参加者1組が遭遇した。(ランダム) 3.参加者同士が接触した。(ランダム) 4. 1の決定した参加者とあなたが遭遇した。 5.特に無し。 6.特に無し。 7.あなたと参加者1組が遭遇した。(任意) 8.参加者同士が接触した。 9.参加者同士が接触する場面にあなたが遭遇した。 0.クリティカル!思いがけない幸運が! 幸運表を振ること。 After 1.ファンブル!思いがけない不幸が! 不幸表を振ること。 2.あなたと相手陣営の英霊が遭遇した。(ランダム) 3.両陣営の参加者同士が接触した。(ランダム) 4.あなたと沙条愛歌が遭遇した! 5.特に無し。 6.あなたと沙条愛歌が遭遇した! 7.あなたと相手陣営の英霊が遭遇した。(任意) 8.両陣営の参加者同士が接触した。(ランダム) 9.両陣営の参加者同士が接触する場面にあなたが遭遇した。 0.クリティカル!思いがけない幸運が! 幸運表を振ること。 不幸表 1.不慮のトラブル! トラブルの内容は 1が任意に決定できる。 2.魔術トラップ! .そのターンの間、あなたの【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】に「-3」点の修正を加える。 3.破壊工作! .あなたのHP-20、全陣営にあなたの位置が捕捉される。 4.呪われた!? 運悪く呪いに掛かった。あなたのMPが-20される。 5.情報が漏れた!? あなたのステータス情報の一部が一陣営に漏えいする。 6.切り抜けた! 不幸に見舞われたが運よく切り抜ける事ができた。 幸運表 1.運命的の出会い。 任意の陣営と友好的に接触する(よほどおかしい事態でなければ戦闘には発展しない) 2.キャスターの支援 任意の礼装1つをキャスター(ヒロイン?)が支援してくれた。 3.衝撃的な体験 その行動ターンの間、あなたの【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】に「+3」点の修正を加える。 4.マナスポット 偶然、疑似霊地を発見。あなたのMPが全快する。 5.幸運の導き 幸運の内容を任意に決定できる。 6.偉大な幸運 1~5の内、ランダムで2つ得る ○ターンについて 1ターン(1日)は午前、午後、夜間、の3つ時間帯に分かれています。 それぞれの時間帯では下記の行動が行えます。 1.場所を指定して移動 2.陣営を指定して交渉(戦闘)を行う 3.礼装を作成する 4.休息を行う 5.魂喰いを行う 6.その他 1.場所を指定して移動 他の陣営がいる場所へ、あるいは何も無い場所へ移動します。 『使い魔』が存在する場合、追加で『使い魔』体まで場所を指定して情報を収集できます。 2.人物を指定して交渉(戦闘)を行う 場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。 戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。 3.礼装を作成する 魔術的な知識がある場合のみ選択できます。 情報収集に用いる「使い魔」や騎乗用に用いる乗騎を作成できます。 (何が作製できるかはその人物によって異なります) 4.休息を行う 休息を行う事によりマスターのHPとMPが回復します。 回復するHP量は「マスターの【耐久】(最低10)」点まで。 回復するMP量は「マスターの【MP回復量】÷2」点です。 この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。 5.魂喰いを行う 場所を指定してその土地で魂喰いを行います。 ただし、他の陣営に察知される危険があります。 察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2-魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。 察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。 成功すればMPが即座に「100」点回復します。 6.その他 その他の行動です。安価で決定します。 ○夜会話について 自陣営の誰かとコミュが行えます。 基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。 ○霊地について 拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。 ・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。 ・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20 ・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復」+30 ・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50 戻る
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+能力値について 能力値には【基本能力値】と【戦闘能力値】の2種類が存在する。その内訳は以下の通り。 【基本能力値】 【力】【耐久】【技量】【俊敏】【知力】【抵抗力】 【戦闘能力値】 【HP】【SP】【攻撃力】【防御力】【命中力】【回避力】【素早さ】【特殊攻撃力】【特殊防御力】 【初期能力値】 HP20 SP10 力5 耐久5 技量5 俊敏5 知力10 抵抗力5 【戦闘能力値】の算出 【攻撃力】 【力】+装備・スキルによる補正 【防御力】 【耐久】+装備・スキルによる補正 【命中力】 【技量】+装備・スキルによる補正 【回避力】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【素早さ】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【特殊攻撃力】 (【技量】+【知力】)÷2+装備・スキルによる補正 【特殊防御力】 (【耐久】+【抵抗】)÷2+装備・スキルによる補正 【基本能力値】の成長 【基本能力値】は100PPを消費することで1点上昇させることができる ただし、各メインクラス毎に【成長限界値】が設定されており、それ以上に成長させることはできない(【成長限界値】の詳細はクラス参照) 【限界攻撃力】 武器ごとに【限界攻撃力】が設定されており、どれだけ【基本能力値】を上昇させても【攻撃力】は【限界攻撃力】を超えることができない(各武器の【限界攻撃力】は武器参照) なお、【素手】の【限界攻撃力】は「【力】+(【耐久】÷2)」となる +基本ルール 行為判定 基本的に2D+(指定された【能力値】)による達成値が目標値"以上"であった場合に成功とする この時、判定は「能動有利」であるとし、達成値が目標値と同じでも判定が成功することに注意すること 判定は、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合行う事ができる ファンブルおよび自動成功 ダイスの出目が1のゾロ目だった場合、その判定はファンブルとなり、自動的に失敗となる他、GMの指定により何らかのペナルティを負う場合がある ダイスの出目が6のゾロ目だった場合、その判定は自動的に成功となる他、GMの指定により何らかのボーナスを得る場合がある 所持アイテム キャラクターが所持できるアイテムは、装備しているアイテムを含めて最大10個となる 所持上限を超えたアイテムは各キャラクターの倉庫に保管すること アイテムの売却 所持アイテムを売却する場合、売値はそのアイテムの表示価格の半分となる 通常スキル 通常スキルは最大で(メインCL×2+サブCL)種類まで取得できる 取得上限までスキルを取得した状態で新たにスキルを取得した場合、取得済みのいずれかのスキルに上書きし、上書きされたスキルおよびそのスキルに消費したPPは消滅する 休息 非戦闘中、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合に【休息】を行う事ができる 【休息】では【HP】が(【最大HP】÷3)点回復する 【HP】および【SP】の自然回復 主にGMの指示に従うが、目安として標準の寝床で休眠することで1日経過した場合、【HP】は(【最大HP】)点、【SP】は(【最大SP】÷2)点程度回復するものとする 小数点以下の数値の扱い 各計算で小数点以下の数値が算出される場合、それらは基本的に「切り捨て」とする +戦闘ルール イニシアティブ判定とラウンド進行 戦闘開始時、敵味方の両パーティで最も【素早さ】の高いキャラ同士は、【素早さ】判定による対決を行う 判定に勝利したキャラクターは【イニシアティブ】を取得し、所属するパーティが先攻を得る、最初のラウンドのみ素早さが上昇する等のボーナスを得る 行動権を消費しない「セットアップ」から始まり、戦闘に参加しているすべてのキャラクターが行動権を消費するまでを「1ラウンド」とし、これを戦闘終了まで繰り返し行う ラウンド中は基本的に【素早さ】の高いキャラクターから行動する(スキルによって変動あり) 以上を基本ルールとし、イニシアティブのボーナスおよびラウンド進行方法その他のルールはGMによって多少の差異を認めている そのため、各PLは柔軟に対応し、GMはPLの混乱を招かないよう適宜説明を行うこと 行動権 各キャラクターはラウンド毎に行動権を1回得る 行動権は、主に自身の行動順が回ってきた時に以下のいずれかを宣言することで消費され、キャラクターは行動済みとなる 【攻撃】 後述の攻撃を行う 【防御】 即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の受けるダメージに-6、【回避力】に-3する 【回避】 即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の【回避力】に+6、受けるダメージに+3する 【待機】 即座に行動済みとなり、自身の【HP】および【SP】を1D点回復する 【スキル使用】 「属性 アクティブ」のスキルを使用する 【アイテム使用】 選択したアイテムを使用する 【装備変更】 装備しているアイテムを所持品と入れ換える 攻撃 命中判定とダメージロールを行い、対象への攻撃の命中の成否および与えるダメージを決定する 命中判定 対象の【回避力】を目標に2D+【命中力】(±各種補正)による判定を行う 成功した場合、その攻撃は対象に命中し、ダメージ計算を行う この時も「能動有利」であるものとし、命中判定の達成値が【回避力】と同値でも攻撃が命中することに注意すること この判定でファンブルが発生した場合、攻撃は自動的に失敗となり、ダメージ計算は行われない この判定で自動成功が発生した場合、対象の【回避力】にかかわらず攻撃が命中する ※「対象は回避を行えない」、もしくは「必中」と記載された攻撃スキルについての補足 上記の記載が含まれるスキルは、基本的に対象の【回避力】や自身の命中判定の達成値にかかわらず攻撃が命中する ただし、これらのスキルを使用して攻撃を行った場合でも、命中判定自体は必ず行うこと(その判定でファンブルおよび自動成功は発生する) ダメージロール 2D+【攻撃力】or【特殊攻撃力】(±各種補正)でダメージロールを行い、攻撃の威力を決定する その数値から対象の【防御力】or【特殊防御力】(±各種補正)を引いて、最終的に与えるダメージを算出する この時、与えるダメージは最低でも0点であり、それ以下には減少しない(与えるダメージがマイナスにはならない) ※ダメージロールは「判定」には含まれず、ファンブルも発生しないので特に注意すること ダメージロールのクリティカル ダメージロールに使用したダイスの出目の合計がクリティカル値以上だった場合、クリティカルが発生する クリティカルが発生した場合、ダメージロールに+1Dする このクリティカルによる追加ダイスで「5」が出た場合はさらにダメージに+2、「6」が出た場合はもう1度だけ+1Dする(この出目によるダメージの追加は発生しない) クリティカル値 2Dの場合、クリティカル値は「合計11点」となり、それ以降は1D増えるごとにクリティカル値に+3される この数値はスキルによっても変動するが、最低でも8点であり、それ以下には減少しない 投擲攻撃のペナルティ アイテムを投擲して攻撃を行う場合、命中判定に-1Dする 覚悟 1シナリオに1回、かつ【HP】が【最大HP】の半分以下の時、自身が行動中でなければいつでも宣言できる そのラウンド中の【防御力】を半分、【回避力】を0にすることで、自身の行う命中判定およびダメージロールに+2Dする +「状態」について 各キャラクターはスキルの効果やGMの与える戦闘状況によって何らかの「状態」となることがある 具体的な影響はスキルの効果およびGMの指示を参照するものとするが、特に以下についてはルールとして記述する 戦闘不能状態 【HP】が0になった場合、そのキャラクターは「戦闘不能状態」となり、一切の行動をとることができない この状態のままシナリオを終えるとクリア報酬が配布されないので注意すること 飛行状態 「飛行状態」のキャラクターは「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない また、後述の「陣形ルール」において常に【防陣】の効果を受けない ただし、【飛行特効】効果の対象となる(【飛行特効】の詳細は武器を参照) +陣形ルールについて 戦闘開始時、敵味方の両パーティは戦闘に参加するキャラクターを「前衛」と「後衛」に振りわける 前衛 パーティに最低1人存在しなければならず、1人も存在しなくなった場合、「後衛」に存在する全てのキャラクターは即座に「前衛」となる 後衛 「射程 近接」の攻撃を行えないが、【防陣】効果の対象となる 【防陣】 「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない また、自身の行う攻撃のダメージ、および自身が受ける攻撃のダメージは適用段階で半分となる ※後衛から敵の後衛に攻撃した場合、ダメージは最終的に1/4となる 陣形変更 行動時、各キャラクターは行動権を消費せず陣形を変更することができる(「前衛」↔️「後衛」) ただし、陣形変更を行った場合、ラウンド終了まで攻撃および「カテゴリ 攻撃」を含むスキルやアイテムを使用できない(攻撃権を失う) +スキルの属性 スキルの属性は以下のように分類される。尚、【パッシブ】【効果参照】以外の属性のスキルは、同一のタイミングで複数のスキルを同時に使用できない。 スキルの効果とこのルールが矛盾する場合は、スキルの効果を優先すること。 【パッシブ】 宣言を必要とせず、取得しているだけで効果を発揮する 【アクティブ】 自身の行動順に宣言し、行動権を消費して使用する。この属性のスキルを使用した場合、自身は行動済みとなる 【リアクション】 自身以外のキャラクターが行った、何らかの行動に対して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある 【セットアップ】 ラウンド開始直後の「セットアップ」時に宣言して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある 複数のキャラクターがこの属性のスキルを同時に使用した場合、【素早さ】の高い順に効果処理を行うこと 【判定の直前】 何らかの判定の直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【判定の直後】 何らかの判定の直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直前】 何らかのダメージロールの直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直後】 何らかのダメージロールの直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【効果参照】 上記以外のタイミングで使用するスキル。使用タイミングはスキル効果を参照 +報酬について 経験点(PP) シナリオをクリアしたタイミングで「戦闘不能状態」でなかった場合、1000PPを獲得する また、総合PPが10000以下のPCは、追加で+500PPを獲得する 給与(G) シナリオをクリアする度に、基本給与1500Gが配布される メインCLが3以上である場合、追加で+500Gされる メインCLが5以上、かつ合計CLが8以上である場合、さらに追加で+500Gされる クラスチェンジ済みの場合、さらに追加で+500Gされる GMボーナス 1250PPと500GをGMの所持している任意のキャラクター1体に配布する +その他の細かいルール 「判定」の定義 →このルールにおいて「判定」とは「目標値が存在するもの」を指す。 そのため、ダメージロールや回復、ダメージ軽減など目標値の存在しないものは判定として扱わない 【素手】は【分類 格闘】の武器 →そのため、何も武器を装備していない(=【素手】)状態でも、「制限 格闘装備」「制限 格闘使用」のスキルを使用可能 同名のスキル効果は基本的に重複しない →「この効果は重複する」といった記述が無い限り、同名のスキルは(例え使用者が別々であっても)効果が重複しない 同タイミングで同名のスキルが複数同時に使用された場合、対象がどの効果を受けるかを決定すること 判定でダイスを振れなくなった場合の処理 →何らかの効果により、その判定のダイスが0個以下となる場合、その判定は自動的に失敗となる(達成値が必要な場合、0として扱う)。 「【HP】減少」と「【HP】を失う」と「【HP】を消費する」の違い →【HP】減少 主に敵対するキャラクターに与える効果。特記が無い限り、対象の【HP】を0にする事が可能。「【HP】減少効果」と記載された効果の対象。 →【HP】を失う 主に自身に対する効果。特記が無い限り、【HP】を0にする事が可能。 →【HP】を消費する 主に自身に対する効果。コストとして扱われるため、【HP】が0以下になるように消費する事は出来ない。 アップデートメニューに戻る メニューに戻る
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ルール フラッグ戦 敵、味方の陣地にそれぞれフラッグを1つずつ設置し双方がそれを奪い合う。 センターフラッグ戦 膠着状態を防ぐため、それぞれの陣地の中央部付近にフラッグを1つ設置し、それを双方が奪い合う。 シークレット・フラッグ戦 それぞれが設置するフラッグを相手側には公表せず、それを奪い合う。ただし、フラッグを完全に隠してしまってはならない。 ターゲット・フラッグ戦 それぞれが設置したフラッグ(ヒットしたことを周囲が簡単に判断できるもの(例:空き缶など、あたれば動くもの))をターゲットとし、それにヒットさせれば勝ちとなる。 ピンポイント爆破戦 通常それぞれが、フラッグを設置するポイントを中心に半径1メートルの円を描き、その中に手榴弾に見立てた何か(投げても危険ではない物)を投げ入れると勝ちとなる。 フラッグ輸送戦 通常、フラッグをゲットすると終了だが、ゲットしたフラッグをあらかじめ定めた場所まで輸送した時点で勝ちとする。輸送中にフラッグ輸送者がヒットした場合、フラッグをその場に放置する。なおフラッグは、そのフラッグを輸送する側のチームしか触れることはできない。 チーム・デスマッチ 相手チームのメンバーを1人残らず、倒せば勝ちとなる。 大将戦 各チームで大将を一人選び、その大将を倒すか、フラッグのゲットが勝利条件となる。 ただし、フラッグゲットの権限は大将のみとする。 スパイ戦 開始前に、チームごとにトランプを配り、中に各チームそれぞれ1枚ジョーカーを入れておき、ジョーカーを引いた人がスパイとなる。 次に、各チームが向かい合ってトランプを味方には見せずに相手チームにだけ見せる。スパイはフィールド内にあらかじめ定められたセンターラインを超えるとチームを裏切ることができ、相手チームに加勢することができる。勝利条件はフラッグ戦と同じく、フラッグゲットによるもの。 衛生兵戦 各チームそれぞれ衛生兵を1人選び、メディカルキットの入ったメディカルバッグを持たせゲーム開始。ヒットした人はセーフティーゾーンではなく、その場で待機して衛生兵を呼ぶことができる。その間は敵の位置や情報は伝えることはできない。 衛生兵はヒットした者に所有しているメディカルキットを取り付けることで、何度でも生き返らせることができる。その際、生き返ったことを周囲に大声で宣言しなければならない。宣言と同時に復活とする。 尚、衛生兵がヒットした場合は、メディカルバッグを自分の前に放置し、その場で待機。そして、それを拾った仲間が新たに衛生兵となり、ヒットしている前衛生兵をただの兵士として生き返らせることができる。 ただし、メディカルキットには個数制限を定めておくこと。 補給兵戦 初期装弾数を60発とし、弾薬は補給兵からのみパック単位で支給される。補給は1度に60発とし、その60発を使い切らなければ補給を受けることはできない。補給兵は60発を1パックとして、普段5パックのみを携行し、その5パックを上限としてパック製作をすることができる。 尚、補給兵が死ぬと、当然補給を受けることはできない。 弾薬庫戦 初期装弾数を60発とし、各チームのあらかじめ定めておいた場所にて弾薬を補給することができる。補給は1度に60発とし、その60発を使い切らなければ補給をすることはできない。 要人警護 多数側が要人を1人定め、残りがそれを警護しながら、あらかじめ定められたルートを通ってゴールを目指す。少数側はそのルートにて待ち伏せを行い、多数側の要人を倒した時点で勝ちとなる。 狐狩り戦 少数(狐)と多数(ハンター)とに分かれ、狐側が先にスタートし、ハンターが後を追いかける形となり、制限時間を逃げ切れば狐側の勝ち。全ての狐を狩ればハンター側の勝ちとなる。 ただし、狐側はフルオート可能だがハンター側はセミオート限定とする。 篭城戦(フラッグ) 少数側が立て篭もる陣地に多数側が攻め込む形となり、少数側は制限時間までフラッグを守りきるか、多数側を全滅させれば勝ちとなる。多数側はフラッグをゲットすれば勝ちとなる。 ただし、少数側はフルオート可能だが、多数側はセミオート限定とする。 少数側は定められた陣地内から出ることはできない。 篭城戦(全滅) 「篭城戦(フラッグ)」のルールで勝利条件がそれぞれの全滅とする。 ヒーロー戦(フラッグ) 多数側が立て篭もる陣地に少数側が攻め込む形となり、多数側は制限時間までフラッグを守りきるか、少数側を全滅させれば勝ちとなる。少数側はフラッグをゲットすれば勝ちとなる。 ただし、多数側はフルオート可能だが、少数側はセミオート限定とする。 多数側は定められた陣地内から出ることはできない。 ヒーロー戦(全滅) 「ヒーロー戦(フラッグ)」のルールで勝利条件がそれぞれの全滅とする。 フリー・フォー・オール 自分以外は全員が敵となり、最後の一人になるまで戦う。膠着状態を避けるために残り人数が少なくなるとフラッグを設置し、勝利条件はフラッグゲットか最後まで生き残ることとなる。スタートする順番はジャンケンなどで決め、1人スタートすると次の人は定められた時間後にスタートとなり、最後の1人が合図をするとゲーム開始とする。 ゾンビ・フリー・フォー・オール フリー・フォー・オールのルールで、開始から定められた時間が経過すると戦死者がゾンビとして蘇り、生存者を狩ることができる。戦死者はヒットするとセーフティーゾーンにもどり、何度でも蘇ることができる。生存者がフラッグゲットをするか、最後の1人になれば終了。 タッグ・フォー・オール戦 フリー・フォー・オールのルールで、二人一組のスタートとなり、ペアのどちらかがヒットすると残った1人は、一人で行動する。 フラッグゲットか、最後に残った人(ペア)が勝利者とする。 フリー・フォー・オール2 自分以外は全員が敵となり、最後の一人になるまで戦う。膠着状態を避けるために残り人数が少なくなるとフラッグを設置し、勝利条件はフラッグゲットか最後まで生き残ることとなる。スタートする順番はジャンケンなどで決め、勝った人から好きな武器(コッキングガン、電動ガン、鍋蓋(笑)、ゴムナイフ等)を選び、スタート。1人スタートすると次の人は定められた時間後にスタートとなり、最後の1人が合図をするとゲーム開始とする。 ただし、倒した相手の武器を任意で獲得することができる。 捕虜戦 まず、両チームで陣地を定めて戦闘開始。ヒットした人は、それぞれ敵チーム陣地に投降し捕虜となる。陣地では定められた場所に隔離され、武器は離れた場所にまとめて保管される。 捕虜は敵の目を盗んで保管された武器を取り戻し、暴動を起こすことができる。捕虜を監視する側は捕虜隔離場所から5メートル以上離れて、捕虜が隔離場所と武器保管場所との間にあらかじめ定められたボーダーラインを越えることで、はじめて捕虜に対する射撃が可能となる。 捕虜はボーダーラインを越えヒットされると、隔離場所にて5分間の行動禁止とする。戦いの勝利条件は、それぞれ敵全員を捕虜とする。 もしくは、あらかじめ制限時間を決めておき、その制限時間を迎えた時点で、捕虜の多い方が勝ちとなる。 捕虜救出作戦 まず、 両チームで陣地を定めて戦闘開始。 ヒットした人は、それぞれ敵チーム陣地に投降し捕虜となり、仲間の救出を待つこととなる。 陣地には正規のフラッグ以外にターゲットフラッグ(ヒットしたことを周囲が簡単に判断できるもの(例:空き缶など、あたれば動くもの))を設置し、それをヒットすることにより捕虜を救出することができる。 救出された捕虜は味方陣地に戻ることにより復活することが出来る。 勝利条件は敵全員を捕虜とすることか、フラッグゲットとする。 野戦病棟戦 基本はフラッグ戦とする。 両チームあらかじめフラッグ設置場所とは別に野戦病棟という名目でエリアを定め、そこにメディカルバッグを置いておく。ヒットした人はセーフティーゾーンには戻らず、しゃがみこんでその場で待機し、活動できる味方に野戦病棟まで運んでもらう。輸送方法はさすがに担ぐのは危ないので、ヒットした側が片手を輸送者の肩にのせ、もう片方の手を掲げる(スリングなしの銃を持っている場合はそのまま手に持ち、上に掲げる)。輸送中、ヒットした人は輸送者の肩から手を離してはいけない。もし、離してしまった場合、ヒットした人は手を離した地点から動かず、輸送者が戻ってくるのを待つ。 野戦病棟に到着すると輸送者はあらかじめ用意されているメディカルバッグからメディカルキットを取り出し、それをヒットした人に付ける。付け終わったら活動可能になり、野戦病棟のエリアから出た時点で復活とする。その際、生き返ったことを周囲に大声で宣言しなければならない。 以上が、今までやってきたサバイバルゲーム(サバゲー)のルールです。 尚、新しいゲームルールが思いつき次第、このページは更新されていきます.
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【2024/2.2更新】 基本的なルール サーバー内法律が完成するまではこちらが基本となります。 当サーバーはpvpがオンになっていますがpvpをする場合は双方の合意行ってください。 公共建築物以外の建物に無断で侵入、盗みを行うのは禁止です。 他人の建築物破壊などの行為は禁止です。 チャットでの不適切な行為は禁止です。 コマンドの悪用は禁止です。 コマンドのバグ利用も禁止です。 マイクラの増殖させるバグ等を禁止です。 ルールの抜け穴を使用することを禁止します。 ピストンや回路、トロッコなどは運営に聞いてからご使用ください。 上記を犯した場合は刑務所に送られたり罰金を取られたり、タイムアウト。 酷い場合はbanされることがあります。 建築について 必ず土地やチェスト、ドアの保護を行うようにしてください。 また土地の保護については1マスにつきサーバー内マネー$100かかります。 建築物の地下に関してはその建築物の所有者が権限を持っています。 道に関しては周りの住民と話し合って作成してください。 ロビー兼生活ワールドのビーコンから縦横51マスのところに石レンガの中には建築しないようにお願いします。 建築物の入り口や外から見えるところに以下のように書いてください。 一行目 名前 二行目 202x/x.xx 以上がルールとなります。